Quelques notes pour l'utilisation des matériaux PBR (Physically Based Rendering) dans V-Ray Next.

Il existe deux modes : Specular et Metalness. On peut deviner auquel on a affaire en regardant le nom des couches (maps) du matériau. Si l'on voit une couche nommée « metal » ou « metallic », ce sera forcément le second mode.
Specular : partir d'un matériau générique (V-Ray BRDF). Les couches se placent comme ceci :
- Base color →
Diffuse
. C'est l'équivalent de la couleur. - Specular (niveaux de gris) →
Reflection Color
et avecFresnel
coché. Réflectivité. - Glossiness →
Reflection Glossiness
. Niveau de flou des reflets. - Normal (RVB) →
Bump
modeNormal
. Texture. - Height (niveaux de gris) →
Displacement
modeNormal
. Modification de la géométrie de la surface.
Metallic : partir d'un matériau métalique (V-Ray Metallic). Les couches se placent comme ceci :
- Base color →
Color
. C'est l'équivalent de la couleur. - Metalness (niveaux de gris) >
Metalness
(Color Space enRendering Space
). Brillance. - Roughness →
Reflection Glossiness
(Color Space enRendering Space
). Niveau de flou des reflets. - Normal (RVB) →
Bump
modeNormal
(Color Space enRendering Space
). Texture. - Height (niveaux de gris) →
Displacement
modeNormal
(Color Space enRendering Space
). Modification de la géométrie de la surface. - IOR (Index of Refraction) : à laisser par défaut ou régler manuellement selon le matériau et la documentation.
La couche Ambient Occlusion doit être mélangée avec Diffuse/Color (ou une autre couche selon le cas). Il faut cliquer sur le pavé de texture puis séléctionner Mix (map)
et placer les deux textures.
Les textures PBR étant généralement en grande résolution, il faut enfin s'assurer de ne pas limiter le moteur de rendu, voir Render Params
> GPU Textures
> Full size
.