Quelques notes pour l'utilisation des matériaux PBR (Physically Based Rendering) dans V-Ray Next.
Il existe deux modes : Specular et Metalness. On peut deviner auquel on a affaire en regardant le nom des couches (maps) du matériau. Si l'on voit une couche nommée « metal » ou « metallic », ce sera forcément le second mode.
Specular : partir d'un matériau générique (V-Ray BRDF). Les couches se placent comme ceci :
- Base color/Albedo →
Diffuse
. C'est l'équivalent de la couleur. - Specular (niveaux de gris) →
Reflection Color
et avecFresnel
coché. Réflectivité. - Glossiness →
Reflection Glossiness
. Niveau de flou des reflets. - Normal (RVB) →
Bump
modeNormal
. Relief, sans modification de la géométrie. Nota : si la couche est en niveaux de gris, choisir le modeBump map
. - Height (niveaux de gris) →
Displacement
modeNormal
. Relief, avec modification de la géométrie.
Metallic : partir d'un matériau métalique (V-Ray Metallic). Les couches se placent comme ceci :
- Base color →
Color
. C'est l'équivalent de la couleur. - Metalness (niveaux de gris) >
Metalness
(Color Space enRendering Space
). Brillance. - Roughness →
Reflection Glossiness
(Color Space enRendering Space
). Niveau de flou des reflets. - Normal (RVB) →
Bump
modeNormal
(Color Space enRendering Space
). Texture. - Height (niveaux de gris) →
Displacement
modeNormal
(Color Space enRendering Space
). Modification de la géométrie de la surface. - IOR (Index of Refraction) : à laisser par défaut ou régler manuellement selon le matériau et la documentation.
La couche Ambient Occlusion doit être mélangée avec Diffuse/Color (ou une autre couche selon le cas). Il faut cliquer sur le pavé de texture puis séléctionner Mix (map)
et placer les deux textures avec l'opération Multiply
.
Les textures PBR étant généralement en grande résolution, il faut enfin s'assurer de ne pas limiter le moteur de rendu, voir Render Params
> GPU Textures
> Full size
.