Quelques notes pour l'utilisation des matériaux PBR (Physically Based Rendering), comme ceux disponibles sur Polyhaven dans V-Ray Next.
![Pavés PBR avec V-Ray Next pour Rhino](https://heraud.co/admin/storage/uploads/2021/05/05/6092d18a1431btest_pbr.effectsResult.png)
A partir d'un matériau générique V-Ray, les couches sont à placer comme suit :
- Diffuse/Base color/Albedo →
Diffuse
- Ambient occlusion/AO → Créer créer une texture
Mix (operator)
avec l'opérationMultiply
à partir des couches Ambient occlusion et Diffuse puis la placer dansDiffuse
- remplace la Diffuse classique - Normal (RVB) →
Bump
modeNormal
- si on a le choix entre une couche Normal "DX" ou "GL", choisir "DX" - Height (noir et blanc) →
Bump
modeBump map
- Displacement/Disp → Ajouter une couche
Displacement
au matériau et l'y placer. Si la texture est RVB choisirNormal Displacement
sinon2D Displacement
- la valeur "Amount" est à régler manuellement - Glossiness →
Reflection
→Reflection Glossiness
- Roughness/Rough →
Reflection
→Reflection roughness
avec "Surface control" en modeUse roughness
- Specular (niveaux de gris) →
Reflection Color
et avecFresnel
coché. Réflectivité. - Metalness (niveaux de gris) →
Metalness
- il peut être nécessaire de mettre le "Color Space" de la texture enRendering Space
- IOR (Index of Refraction) : à laisser par défaut ou régler manuellement selon le matériau et la documentation.
Note sur les gammas : il peut être nécessaire de régler les gammas des textures importées à "1.0".